Wolfenstein 3D a 20 ans ! Dossier ID Software pour l’occasion !

Le jeu culte d’ID Software a soufflé ses 30 bougies, l’occasion de sortir du placard un très gros dossier rédigé par mes soins sur le studio mythique ID Software, je vous préviens il est assez long 🙂 Assez de bavardages, place au dossier !

1. Les débuts.

1.1. Comment tout commença…

Le studio id Software, fût fondé par quatre employés de la boite Softdisk : John Carmack, John Romero, Tom Hall et American McGee. Ces quatre employés travaillaient tous d’arrache-pied  sur la suite de la série Commander Keen. Ils quittent  Softdisk et vont dans le texas, plus précisément à la ville de Mesquite en 1991 dans le but de créer leur propre studio qu’ils appelleront par la suite id software.

1.2. La troisième dimension

John Carmack, a une idée ambitieuse, développer des jeux en 3D, pour l’époque c’est du jamais vu !
Malheureusement, les PC de l’époque ne procure pas assez de puissance nécessaire à cette ambition.
Mais en cherchant bien, une idée de génie l’illumine, voici ses paroles : ” Regardez. Je dessine le plan de mon niveau sur cette feuille. Là, dans ce couloir, je place mon personnage. Normalement, le champ de vision de ce dernier équivaut à un cône. Imaginons que mon écran ait 320 pixels de large. Je découpe mon cône de vision en 320 lignes qui partent toutes du personnage ; c’est facile grâce à une fonction cosinus, et n’importe quelle calculatrice de poche en serait capable. Ces lignes croisent à un moment ou l’autre un mur. Comme je connais les coordonnées du mur et de mon personnage, je déduis la longueur qu’il y a entre celui-ci et l’impact de la ligne sur le mur (grâce à Pythagore). Je reporte cette distance, verticalement, en bas et en haut de mon écran. J’obtiens un segment au milieu. J’étire alors une texture de mur sur toute la longueur de ce segment. Si je fais de même sur toutes les lignes successives qui composent mon écran et qui correspondent à mon champ de vision, j’obtiens l’image de murs qui s’éloignent en perspective et, ça, c’est exactement la représentation 3D de mon niveau du point de vue du joueur. Comme il y a très peu de calculs, on peut redessiner toute l’image à chaque fois que la position du joueur change… Ça c’est vraiment génial “.  Pour tout ce qui n’ont rien compris, ce n’est pas grave l’important étant de savoir que son génie avait enfin trouvé une technique permettant de programmer des jeux entièrement en 3D !

1.3. La vue à la première personne, la révolution ! 

Pour exploiter cette idée de génie, le studio trouve un projet qui était juste une révolution pour l’époque : la vue à la première personne ! Ce concept inédit consistait, comme vous le savez très certainement, à ne dévoiler que les mains du personnage que vous contrôliez, ce qui augmentait totalement l’immersion ! Grâce à toutes ces idées, id Software pût inventer un nouveau mode : le FPS (First Person Shooter) dont le principe est limpide comme l’eau de roche, vous contrôlez un personnage armé d’une arme qui doit tirer sur tout ce qui bouge !

2. Les meilleurs jeux développés par id Software (par ordre chronologique).

2.1. Wolfenstein 3D (1992).


Le principe de Wolfenstein 3D fût inspiré par Castle Wolfenstein, dont le contexte est identique : Un soldat est prisonnier dans un château nazi et doit s’en échapper. Le joueur devra explorer le château, pour trouver des armes, et de la vie qui ne se récupérait pas automatiquement mais devait être trouvée sous forme de « kits ». Le jeu se composait d’une dizaine d’épisodes,à la fin de chaque épisode vous deviez abattre un boss pour le clore. La maniabilité était vraiment bonne, vous dirigez la vue et les déplacements du personnage indépendamment l’un de l’autre, c’était une incroyable nouveauté pour l’époque! Mais une des plus grandes prouesses du soft était sans contexte la technique ahurissante, tout en 3D le jeu ne ramait presque jamais, et du sang giclait lorsqu’on tirait sur l’ennemi! Le jeu sorti à la base sur PC eu un gros succès, et le jeu se vit adapté sur toutes ces  différentes plateformes : la Super NES, l’Atari, la Jaguar, les Macs, la 3DO, l’Apple II, l’Acorn Archimede et la Gameboy Advance.
Le FPS venait de naître, et de forte belle manière !
Sa suite arriva sous le nom de Spear of Destiny en 1992, le principe est en tous points identique.

2.2. Doom (1993).

Grâce à Wolfenstein 3D, id Software s’était forgé une identité dans le monde des développeurs, et le public attendait la confirmation qui ferait d’id un studio incontournable. Cette confirmation arriva sous le nom de Doom, un jeu qui dans son gameplay ressemblait à Wolfenstein, mais qui en était bien loin dans son contexte. C’était un FPS, mais l’univers et le scénario n’avait plus rien à voir avec son prédécesseur : vous incarniez un Space Marine, qui s’était retrouvé déporté sur Mars, car il avait désobéis à son capitaine pour sauver des civils. Malheureusement pour lui, une brèche s’est ouverte et des créatures de l’enfer ont envahies Mars. Sa mission était donc de les exterminer.
Le scénario, déjà plus complexe que celui de Wolfenstein, est propice à la violence et au gore, qui tout au long du jeu seront présents. De plus les graphismes étaient très bons et le jeu tournait avec le moteur DooM Engine. Le jeu a été distribué comme partagiciel, et en à peu près une année, il a été télécharger par plus de 10 millions de personnes, démocratisant ce nouveau concept qu’était le FPS. De plus, il est un des premiers jeu possédant un mode multijoueur en réseau, et à permettre la création de contenu par les fans. Bien que de nombreuses polémiques vinrent remettre en question son aspect violent, ce jeu fût une grosse claque et instaura le règne de id dans les années 90.

2.3. Doom II : Hell on Earth (1994).

Le scénario se situe juste à la fin de Doom premier du nom, le Space Marine que vous contrôliez rentre sur Terre, mais à son grand désespoir quand il arrive il voit la Terre dévasté par le même genre de créatures qu’il avait déjà combattues sur Mars. En effet elles ont réussi à atteindre la Terre et y ont semées la terreur.
Les décors ressemblaient donc à des champs de batailles, bien moins originaux que les décors du premier Doom. Mais l’ambiance n’en était pas pour autant dénué de charme. Les améliorations opérèrent sur les graphismes et les textures, en les améliorant et sur l’armement, plus complet.
Les critiques furent également excellente et ce fût encore un succès.
D’autres Dooms affluèrent jusqu’à 1995, mais s’ils se révélèrent bien moins marquant que ces deux monuments, ils contribuèrent au règne de id.

2.4. Quake (1996).

id était devenue LE studio du moment, et n’avais rien à prouver, il s’est contenté de continuer son chemin, et mis au monde un nouveau chef d’œuvre : Quake !
Je vois déjà les plus nostalgiques d’entre vous trembler à la simple évocation de son nom, et il y a de quoi car c’est un véritable monument que ce jeu !
Tout d’abord, c’est le premier vrai FPS tridimensionnel, car souvenez vous, Wolfenstein et Doom passaient par plusieurs procédés (notamment les sprites) pour nous « donner l’impression » d’évoluer dans un monde 3D. Alors que Quake est le premier jeu à construire un véritable monde 3D. L’univers se veut plus futuriste et se rapproche de la science fiction tout en y mêlant du gothique. Le scénario est à peu près le même que celui de Doom : des créatures de l’enfer débarque sur Terre grâce à des portails, de plus vous incarniez toujours un Marine qui aura pour mission de détruire Quake, le démon qui a réussi à envoyer ses légions sur Terre.
Le scénario est, vous l’aurez compris, juste là pour justifier moult fusillades bien musclées. D’ailleurs de ce côté-là, Quake envoie du lourd et propose une action survoltée servie par des graphismes de hauts de gamme pour l’époque.
Une grosse avancée faite par id avec Quake est la prise en main, qui a eu le génie de penser au combo souris/clavier pour gérer la vue et le tir avec la souris et les autres actions du personnage avec les touches du clavier !
L’exploration, est très présente et on est bien loin des FPS linéaires d’aujourd’hui, dans Quake les niveaux sont très grands et il y a beaucoup de chemins différents. De plus, comme chez ses aînés, vous devrez trouver différents items, armes, kits de soins etc… Durant vos recherche il vous étez très facile de se perdre !
Une des très grosses réussites de ce titre était le Quake Engine (le moteur grapique de Quake) qui gérait des graphismes 3D très jolis, des décors profonds et biens modélisés et en plus un éclairage en temps réel.
En plus de tout ça, Quake avait eu le droit à un mode multijoueur en réseau de très bonne facture qui avait continué la démocratisation du mode multijoueur en réseau qu’avait entamé Doom.
Au final Quake s’était révélé comme une expérience inoubliable et avait livré une partition sans fausses notes.

2.5. Quake II (1997).

Quake II a préféré s’orienter vers la campagne au détriment du multijoueur, mais cela n’en fait pas un jeu décevant, bien au contraire !
Le scénario pas bien compliqué diffère quand même de Quake premier du nom ; des créatures mi-humaines mi-robots on envahi la Terre, mais vous allez vous venger, et pour cela vous devrez les attaquer directement sur leur planète nommée Stroggos. Vous incarnez un simple soldat nommé Bitterman.
Comme pour la plupart des jeux signé id, l’ambiance est un gros point fort du jeu, grâce au bestiaire ennemi qui est composé d’une quinzaine de créatures différentes, qui passe par des petites bêtes inoffensives aux gros méchants qui font peurs. D’ailleurs, l’horreur est assez présente dans le titre et si on est loin d’un survival horror, quelques scènes vous feront frissonner, d’ailleurs le level design qui est génial contribue beaucoup à l’immersion et à l’ambiance. Pour favoriser l’ambiance malsaine vous traverserez des décors glauques et sales.  Mais on est bel et bien dans un FPS nerveux et bourrin, qui grâce notamment à son armement original, et très bien pensé, rend l’action divine. On peut d’ailleurs noter que beaucoup de FPS s’inspireront par la suite de celui-ci.
Quake avait déjà fait forte impression grâce à ses graphismes, Quake II le supplantait en tous points grâce à des détails en surnombres, des animations très belles et tout ça avec presque aucun lag !
Le multijoueur était encore présent, mais le plus gros point resta la campagne solo qui était tout bonnement fantastique ! Une légende du jeux-vidéo signé encore une fois id Software !

2.6. Quake III Arena (1999).

On peut dire qu’après la grosse claque que le monde du jeux-vidéo s’était prise avec Quake II la descendance était attendue au tournant ! Mais id, n’a pas failli à sa tâche et a sût proposer une digne suite à Quake II. Pourtant, le jeu n’est pas dans la droite lignée de son prédécesseur, car s’il faut encore détruire tout ce qui bouge ce ne sera plus tout seul, mais en multijoueur en réseau !
Niveau modes de jeux, il y a les grands classiques : Team Deathmatch, deathmatch, capture the flag
et tournament, mais la communauté s’est chargé de développer des mods pour le plus grand bonheur des joueurs.
Toutes les maps sont excellentes et adaptées au jeu en multi, et bien sûr certaines crées par la communauté sont des véritables bijoux.
Les armes sont semblables à Quake II à quelques exceptions prêtes, par contre niveaux graphismes un pas de géant est effectué, et quand on compare les deux, on est très étonnés des progrès qu’id a réussi à faire en deux ans !
Et si le jeu fût un succès total, et que la communauté fût immense un mode contre des bots était présent et leurs intelligences étaient plutôt bonnes pour l’époque.
Ce fût réellement grâce à Quake 3 Arena que le jeu en ligne fût vraiment démocratisé et beaucoup de développeurs se sont inspirés de cette légende du jeux-vidéo.
A noter que ce jeu est téléchargeable sur le XBLA et le PSN Store, bien que les serveurs soient assez vides.

La suite de Quake fût Quake 4 qui sorti sur consoles next-gen, il a mis l’accent sur le mode solo, mais avait un scénario trop banal, des graphismes mitigés, et une durée de vie trop courte. Une vraie déception et un ratage pour l’entrée d’id software sur les consoles next-gen.

2.7. Rage (2011).

Quand en 2007 lors de la Quakecon on a annoncé qu’un nouveau FPS développé par id Software était en préparation, on s’est réjoui et tout le monde s’est dit que ça serait l’occasion pour id de montrer qu’ils savaient encore y faire en matière de FPS.
L’univers est post-apocalyptique, en effet la Terre a été dévastée par un astéroïde la transformant en un immense champs de bataille. Le scénario n’est pas très important, il est surtout le prétexte à de nombreuses fusillades.
La première chose qui frappe est le level design, magnifique qui procure à Rage une patte immédiatement reconnaissable.
Le gameplay se veut plus old-school, donne bien plus de possibilités que les FPS d’aujourd’hui.
Votre tâche principale sera de déglinguer des mutants à la pelle, et cous serez aidé par un arsenal puissant, et original, qui s’éloigne vraiment de ceux de la concurrence bien trop conventionnel.
De plus vous pourrez le personnaliser et l’améliorer tout au long de l’aventure. Vous pourrez aussi créer des accessoires (tourelles etc…) qui vous aideront tout au long de votre quête.
Les environnements sont très variés et bien réalisé ce qui aide à l’immersion. Vos ennemis seront des mutants, les petits vous attaqueront en meute, en sautant de partout et en évitant vos balles et les gros seront souvent les boss, qui possèdent beaucoup de vie et sont très puissants.
Mélangez tout ça et on obtient une campagne solo de très bonne facture, forte de son originalité et de son retour aux sources. La campagne solo se boucle en une dizaine d’heures, mais il y a des quêtes principal, et de la coopération pour prolonger le plaisir. Un mode multijoueur est présent mais, est bien loin des ténors du genre et le véritable intérêt de ce jeu réside dans la campagne de très bonne facture.

3. Conclusion.

Sans id Software, le jeu vidéo d’aujourd’hui n’aurait sûrement pas ressemblé à ce qu’il est maintenant. En effet ID a créé un genre, qu’il a su exploiter et sublimer avec brio, et fût le roi des FPS jusqu’à un Quake 4 qui a raté son arrivée sur consoles next-gen. Mais s’il a été détrôner par d’autres développeurs, il nous a démontré il qu’il savait encore s’y faire en la matière avec Rage. De plus de nombreuses rumeurs pullulent sur le sur un probable Doom 4 qui serait en développement. ID n’est donc pas une équipe de développeurs morte, et ils leurs restent encore sûrement des jolies cartes à jouer.